¿QUE ES LA MASA CRÍTICA ? CASO PRÁCTICO FORTNITE
MASA CRÍTICA (SOCIO DINÁMICA) |
Según
recoge el Biólogo, zoólogo y antropólogo sudafricano
Lyall Watson (1939-2008)
en su libro Lifetide:
a biology of unconscious, en
1952, en la isla japonesa de Koshima, se observó a un grupo de
macacos japoneses en estado salvaje durante un período de 30 años.
Los
científicos alimentaban a los monos con batatas que depositaban
sobre la arena. Sin embargo, la tierra que desprendían no era del
gusto de los simios y, un buen día, Imo, una hembra de 18 meses,
decidió lavar las batatas en el mar. A partir de entonces, otros
monos de la isla empezaron a lavar sus patatas antes de comérselas.
Esta
costumbre fue adoptada gradualmente por todos los monos de la isla.
Entre 1952 y 1958, todos los monos jóvenes habían aprendido a lavar
las batatas. Los monos adultos que tenían descendencia aprendieron
de sus hijos. El resto de los monos adultos conservaron su costumbre
de comer las batatas si lavarlas.
La masa crítica en el marketing sería la cantidad minima de personas necesarias para que un fenomeno concreto tenga lugar y crezca.
Distribución por edades de jugadors de Fortnite en USA 2018 |
. El cubo de Rubik: vendido más de 350 millones de unidades en todo el mundo desde que fue inventado hace 40 años.Su inventor nunca pensó que tendría tanto éxito. |
Hay
que entender el concepto, que esta mas allá de la física y
las matemáticas n=√ 1% , de las necesidades no
cubiertas de los usuarios o del buen posicionamiento de la marca
,el fenómeno adquiere vida propia ante un detonante que le hace
crecer de manera rápida , detras de este fenómeno existe la
interacción del usurio con otros usurios en relacion a una
marca/producto o evento que hacen que se incrementen las ventas casí
exponencialmente de manera sorprendente.
Fortnite ganó más de 150 millones de usuarios en 2018 |
Los elementos
comunes en la masa crítica son:
Nivel
de interacción de usuario con la marca/producto.
Efecto imitación.
Grado
de interaccion de la marca con los usuarios
Satisfacción
de los usuarios con la marca/producto
Universalidad
del concepcto en la piramide de Maslow
Necesidad
de pertenencia al grupo.
Eventos
que han influido en los usuarios
Elementos
comunes entre usuarios
Retroalimentación
positiva.
Relación
con lo nuevo y la moda en las nuevas generaciones .
Viralidad / Adicción
Punto
de inflexión
Mayores beneficios al interactuar en comunidad win to win
Facil accesibilidad ante el reto.
No existe una formula mágica para su desarrollo.